Posted by : István Ojeda Bello viernes, 19 de agosto de 2011

A golpe de decisiones judiciales controvertidas y macabras adicciones los videojuegos con altos contenidos de violencia se niegan a abandonar los primeros lugares en los debates sobre la naturaleza de los entretenimientos contemporáneos.
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Las declaraciones del nazi noruego Anders Behring Breivik de que el juego Call of Duty: Modern Warfare 2 le sirvió como entrenamiento antes de disparar indiscriminadamente contra un grupo de jóvenes en la isla de Utoya y colocar una bomba en el centro de Oslo, provocaron que distribuidores locales retiraran junto con este, un total de 51 títulos de los estantes.

Prácticamente hoy en todos los países, incluyendo Cuba, este es un tema de discusión pública, aunque en naciones como los Estados Unidos, la controversia en ciertamente intensa.

Estamos hablando de una industria que crece al trepidante ritmo de un 11 por ciento anual y que tiene en EEUU su principal mercado. Microsoft con sus consolas Xbox, Nintendo con las Wii y Sony con las PlayStation, se disputan el liderato de este mercado a escala global.

Las estimaciones más conservadoras aseguran que más de 46 millones de hogares estadounidenses poseen por lo menos un sistema de este tipo de entretenimiento; y solo en 2010 este sector recaudó allí al menos 18 mil millones de dólares. En la Unión Europea uno de cada cuatro individuos los usa regularmente; y más de la mitad de los padres que tienen hijos menores de 14 años ya les han comprad alguna modalidad de videojuego.

Nuevo oxigeno al debate
Aproximadamente un mes antes de la masacre en Noruega la Corte Suprema de los Estados Unidos ratificó la decisión de un tribunal de apelaciones anulando una ley del Estado de California que proscribía la venta o alquiler de videojuegos violentos a menores.

La Corte justificó su decisión argumentando que la prohibición violaba los derechos de los menores bajo la Primera Enmienda constitucional, que garantiza la libertad de expresión.

Desde luego los fabricantes saludaron el fallo pues coloca sus productos al mismo nivel que libros, el cine, la música y otras formas de espectáculo; mientras que los promotores de regulaciones mucho más duras para los videojuegos recordaron el papel que esos han tenido en cultivar los instintos violentos en los perpetradores de las matanzas ocurridas en las escuelas norteamericanas en los últimos años.

De hecho lo anterior no es más que otro capítulo de un debate que ya cumplió varias décadas en la palestra pública.

El analista Max Ferzzola explica que Death Race fue el primer videojuego en indignar a la opinión pública estadounidense por su contenido violento. Era el año 1976, a tan solo cuatro años de la fundación de la industria. Death… desarrollada por empresa Exidy, otorgaba puntos por atropellar gente en la vía.

Otro tanto provocó a inicios de los 90 Mortal Kombat al puntoque poco tiempo después se estableció la Entertainment Software Association, en teoría encargada de calificar cada nuevo producto del ramo; reservando las calificaciones de AO (adult Only) para los estimados como más violentos. Sin embargo la eficacia de la ESA se ha puesto en entredicho en varias ocasiones, no solo por catalogar como accesibles para todas las edades a videojuegos que luego resultan ser extremadamente violentos, sino también por el hecho de que, al ser financiada con los aportes de las compañías desarrolladoras, su proclamada “independencia” hace aguas.

¿La serpiente que se muerde la cola? 
Lo cierto es que en una sociedad con altos niveles de violencias y limitadas restricciones al uso de las armas de fuego, los videojuegos violentos vienen a ser una especie de catalizador de los apetitos agresivos de niños, adolescentes y jóvenes. Aunque el análisis en determinado momento tienda a caer en un círculo vicioso pues los partidarios argumentan que los videojuegos no generan per se actitudes violentas en los jóvenes. Ellos aseguran que las mismas estarían determinadas, en primera instancia por: las características psicológicas y motivacionales de los mismos jóvenes; los contextos de tipo familiar, educativo, laboral y social en que se desenvuelven y por último las características de los videojuegos combinadas con la frecuencia y la intensidad con que un joven participa de éstos.

Sin embargo la serpiente parece morderse la cola tras examinar varios estudios, tanto del entorno estadounidense como de escenarios latinoamericanos, que objetan que en los videojuegos el jugador no percibe la violencia. Él no se detienen a reflexionar si lo que se destruye tiene valor, si cuesta trabajo rehacerlo o resarcir, si tiene algún significado especial.

Al mismo tiempo, anotan, la utilización y la agresión a las personas para el propio provecho crea la percepción de que éstas son meros instrumentos para el logro de los fines, conduciendo al irrespeto a la dignidad infinita de las personas.

A fin de cuentas todavía n hay un consenso lo suficientemente generalizado que pueda conducir, al menos por el momento a un control más estricto de los videojuegos violentos, especialmente en aquellas sociedades donde priman criterios estrictamente comerciales dentro de la llamada industria del entretenimiento.

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Periodista cubano, apasionado por su país y el béisbol. Analista de temas nacionales e internacionales en el periódico 26 de Las Tunas. Escribo mis opiniones en mi blog Cubaizquierda.

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